Glavni Družba Leta 2016 Zakaj je Riot Games Inc. leta 2016 podjetje leta

Zakaj je Riot Games Inc. leta 2016 podjetje leta

Vaš Horoskop Za Jutri

Petek zvečer v Madison Square Gardenu.

Množica je vpila v kri.

In uslužbenci in prodajalci bombažnih bonbonov se verjetno še nikoli niso počutili tako zmedeno. V središču arene v New Yorku sta dve ekipi petih moških videti zaprtega tipa sedeli za računalniki, obrnjeni drug proti drugemu. Z vpetimi slušalkami in potisnjenimi vrtljivimi stoli so bili podobni grandioznim prodajalcem telemarketa - ena stran je bila oblečena v špičaste rdeče-bele univerzalne jakne, druga pa v črnih majicah z dolgimi rokavi in ​​belimi tigrovimi logotipi na prsih. Ko so tipkali in kliknili, se je na gromozanskih zaslonih nad njimi razkril kaotičen prizor: menih, lokostrelec in prekleta dama morilec so se zapirali v kiborga.

kako visoka je farrah abraham

Takoj kasneje so krogle in puščice deževale. Hrumeča množica je bila neusmiljena. Gladiatorska. Želeli so glavo tega kiborga. 'To bo umor za Rox Tigers!' je zacvetel napovedovalec. Trinajst minut kasneje je osnova rdeče-bele ekipe eksplodirala v vrtincu dima in svetlobe - 'Rox Tigers odgovorijo z igro 2!' - in obe strani sta se umaknili v svoje garderobe, vsak moški je drgnil grelce naj mu kri teče po prstih.

Dobrodošli v League of Legends, ekipni spletni igri, in divjajočem, zasvojenem, elektrificiranem, zaman, nenavadno lepem, absurdno donosnem in pogosto zmedenem svetu, ki se vrti okoli njega. Če še niste slišali za League of Legends ali za podjetje, ki ga je ustvarilo, Riot Games, niste sami. Verjetno tudi niste fant med 16. in 30. letom. Vsak mesec več kot 100 milijonov igralcev igra LoL, kot mu pravijo oboževalci. Čeprav jih lahko brezplačno prenesete in igrate, lahko bhakte v LoL-govoru kupijo dodatne like - prvake - in jim kupijo virtualna oblačila, znana kot kože, in veliko drugih okrasnih stvari. Letos bo to virtualno blago prineslo skoraj 1,6 milijarde dolarjev prodaje za Riot, ocenjuje SuperData, ki spremlja porabo med igrami. Riot prodaja tudi pokroviteljstva podjetij, blago iz resničnega življenja in pravice do pretakanja za svojo profesionalno športno ligo. Leta 2015 so se vlagatelji zalotili, da bi kupili deleže v moštvih in kupili igralne avtomate v ligi, da bi ustvarili lastne moštva. Med novimi lastniki pro LoL ekip so lastnik Washingtona Wizards Ted Leonsis, hollywoodski producent in solastnik Los Angelesa Dodgersa Peter Guber, soustanovitelj AOL Steve Case, življenjski trener Tony Robbins in lastniki Philadelphia 76ers.

'Nekega dne bo Super Bowl e-iger,' pravi Leonsis, ki je solastnik ekipe Team Liquid, portfelja e-športnih ekip s sedežem v LA in na Nizozemskem. 'Kadarkoli dobim poročila s številkami [gledanost League of Legends], skoraj naredi dvojni posnetek. Po velikosti in obsegu so to že običajni mediji. '

Vsak december Inc. izbere podjetje leta - tistega, ki nasprotuje verjetnostim, spremeni status quo in ponazori gibanje, ki preoblikuje svoj del poslovnega sveta. Leta 2016 je razdrobljenost medijev končno začela raniti nekatere dolgo neprepustne institucije. Gledanost Nacionalne nogometne lige se je zmanjšala za dvomestno število. ESPN je objavil svojo največjo četrtletno izgubo naročnikov doslej. Obseg naše pozornosti je zdaj tako kratek, da se medijski uspehi merijo v kratkih krčih - Snapchats gledano, Pokémon ujet. League of Legends je zagotovil čudovit nasprotni primer. Vsaka igra zahteva od 30 do 60 minut nerazdeljene pozornosti igralcev. Povprečen igralec mesečno porabi za igro 30 ur - to je tri milijarde igralnih ur vsak mesec.

Na prvi pogled Riot Games: 2.500 Število zaposlenih Ključni konkurenti Valve (izdelovalec DotA 2) ; Blizzard Entertainment (izdelovalec Overwatch, StarCraft II in World of Warcraft) 1,6 milijarde dolarjev letnih prihodkov med igrami 133 Število igralnih znakov League of Legends 400 milijonov dolarjev Stroški 93-odstotnega deleža v Riotu leta 2011 Ena številka video iger, izdanih v prvih 10 letih Riota, 7,5 milijona Število sočasnih igralcev LoL-a v konicah vsak dan

Pred desetimi leti sta ustanovitelja Marc Merrill in Brandon Beck začela graditi podjetje, ki temelji na izboljšanju njihove spletne igre. Ta posel je prerasel v širok imperij, poln ustvarjalnega potenciala in napolnjen s slanimi in zahtevnimi oboževalci. 'Predstavljajte si, da smo izumili košarko,' pravi Merrill, 'vendar smo lastniki vseh košarkarskih igrišč na zemlji, prodamo vam čevlje in zgradimo NBA.' Njegova primerjava, čeprav je komaj skromna, doseže vrtoglav obseg podjetja. Kljub temu je LoL bizarna in brez primere. Ljubi ga sto milijonov ljudi. A tujemu svetu ni le neznan - za razliko od, recimo, košarke - tudi tujcem je popolnoma nerazumljiv. Po tej petkovi večerni tekmi sta se dva igralca LoL-a pridružila majhni množici, ki je čakala, da bi ugledala profesionalce, ko so zapustili areno. Eden, Preston Breedon-Glen, dvajsetletni študent, je dejal, da je v zadnjih nekaj letih za prvake in kože zapravil več kot 1300 ameriških dolarjev. Kako razloži privlačnost neigralcem - ali zakaj se mu je splačalo zapraviti več kot tisoč dolarjev za virtualno blago?

'To je res težko,' je priznal.

LoL ni množični trg. LoL je ena velika niša. In ker se svet še naprej drobi in potrošniki več svojega življenja preživijo na spletu, se bo tako kot vedno dvigalo še veliko večjih niš - z globoko strastnimi, zahtevnimi kupci, ki svoje veliko življenje posvetijo svetu, ki je ločen od vseh. Naslednji velik izziv za podjetja je razumevanje, kako jih doseči in se z njimi pogovoriti, Riot pa je na teh črtah. Njegovi ustanovitelji so storili napake. Zaslužili bodo več. Toda to se spodobi za agresivno, prilagodljivo in nikoli previdno podjetje. Merrill in Beck srečata svoje oboževalce na igrišču svojih oboževalcev, nenehno razmišljata, kaj hočeta, sovražiš, ljubiš - ves čas spoštujeta eno ključno obljubo: obsesivnost svojih oboževalcev bosta uskladila s svojo. 'Ne gre samo za pripadnost,' pravi Merrill. 'To je naše pleme in gre za ljubezen.' Pravzaprav so ravno zato ustanovili svoje podjetje.

'Bili smo tisti igralci, ki smo bili pripravljeni preživeti tisoč ur igranja vaše igre, če bi obstajala prepričljiva tekmovalna izkušnja,' pravi Beck. 'Toda pogosto smo se počutili ignorirane.'

'Nekega dne bo Super Bowl e-iger.'

Ljubitelji LoL-a govorijo svoj jezik in dokler se ne izboljšate (ne izboljšate) in ne boste več takšni (začetniki), bo marsikaj videti in zveni nenavadno. Toda v bistvu, v League of Legends, pet igralcev prevzame pet drugih igralcev, vsak v upanju, da bo uničil bazo nasprotne ekipe. Vsak začne kot šibek mali bojevnik na 1. stopnji. Za zmago se mora celotna ekipa izboljšati posamično, tako da ubije pošasti in like drugih igralcev. Nato ekipa napade ozemlje druge ekipe.

Nedavno popoldne v 20-hektarskem kampusu Riot v Los Angelesu so se ustanovitelji sestali, da bi storili prav to. Ekipa je predstavljala vrhunsko kožo čarovniškega lika po imenu Lux. Vrhunska preobleka je superpremijska obleka lika - nov videz stane veliko več kot večina sprememb garderobe (od 20 do 25 USD v primerjavi s približno 7 USD) in je opremljen z novimi animacijami in zvoki. Za igralce, ki so slišali, kako Lux vzklikne 'Osvetlite sovražnika!' in 'Izgini sence!' v neskončno več sto ur igranja, kar je še posebej osvežujoče.

Beck, ki pogosto nosi enako sivo majico s kapuco in se nenehno nasmehne skozi neobrito drgnjenje, se je zleknil do računalnika sredi sobe. Merrill, ljubitelj CrossFita, ki si postriže lase, kratke kot brada, je sedel v naslednjo vrsto in začel nemirno pulsirati po nogi. Beck je začel zasanjano petljati z Luksovimi uroki in gibi, pregledovati animacije in poslušati zvoke. Toda Merrill je takoj začel igrati za zmago in ubil Becka v nekaj minutah. Tako je Beck, čigar mrzlice nikdar ne sme zamenjati za apatijo, takoj ubil Merrilla. Igra se je raztezala na 40 minut. Potem eno uro. Potem še več. Niti eden ni veliko govoril. Prav tako se ni noben zaposleni, razen občasnega klica ali šale po odlični predstavi. Bližnji uslužbenec je zmajeval z glavo. 'Kdo ve, kako dolgo bo to trajalo,' je zamrmral.

34-letni Beck in 36-letni Merrill sta že dolgo zelo konkurenčna igralca, zelo tesna prijatelja in zelo različna človeka. Oba sta odraščala dobro v okolici Los Angelesa, oba sta obiskovala univerzo v Južni Kaliforniji, oba sta imela rada igre, kot sta Dungeons & Dragons, in oba sta imela ambiciozne starše, ki so skrbeli, da njihovi sinovi, dodani v videoigre, morda ne bodo veliko. Toda podobnosti se tu ustavijo. Beck ni nikoli končal srednje šole - 'imel sem hud ADHD' - namesto tega je uspešno opravil test za predčasno šolanje na fakulteti. Merrill je bil orlovski skavt, študent in kapetan svoje srednješolske nogometne ekipe.

V USC je Beck všeč, kako je Merrill naredil, da so njihovi štreberski hobiji videti kul. 'Nekdo bi se sral in Merrill bi rekel:' Stari, ti ne igraš D&D? ' 'pravi Beck. 'Nenadoma so jocki razmišljali o tem.'

Po šolanju so se zaposlili - Beck pri Bain & Company, Merrill v banki in nato pri trženjskem podjetju - in stanovanje v centru LA-ja. Svojo dnevno sobo opremili z igralnimi ploščadmi, z velikanskimi monitorji in stoli z visokim naslonom za tiste ure neprekinjenega igranja. Tam so se zaljubili v igro, ki bi jim spremenila življenje: Defense of the Ancients, alias DotA.

Tudi po razpršenih standardih spletnih iger v zgodnjih 2000-ih je bila DotA čudna zver. Prvič, nihče je ni imel v resnici. Leta 2002 je Blizzard Entertainment izdal razprostranjen Warcraft III - fantastično igro, ki ljudi postavlja proti orkom in drugim bitjem - in je vključeval funkcijo, ki ljudem omogoča, da se poigravajo z igro, kakor želijo. To je pritegnilo skupnost modderjev, oboževalcev, ki ustvarjajo svoje različice. Daleč najbolj priljubljena je bila DotA. V Doti se je pet igralcev pomerilo s petimi drugimi z dvema bazama v nasprotnih kotih zemljevida in tremi potmi, ki so vodile od enega do drugega. Imel je določeno tesno eleganco. DotA ni bila igra, v kateri ste premagovali nivo za nivojem, dokler ni bilo konec. Skupnost DotA je bila svet zase, oboževalci pa so se zbirali na forumih, da bi predlagali izboljšave, objavili statistiko in delili zgodbe.

Beck in Merrill sta zagledala priložnost. Kaj če bi različica DotA zgladila vse grobe robove igre in nenehno uvajala nove nove funkcije? V nasprotju s tipičnimi podjetji za videoigre, ki so sledila modelu filmskega studia in izdala en nov naslov za drugim, sta lahko nadzornika ene igre, kot je bila zdaj skupnost DotA. Azijska podjetja so nato igre ponujala brezplačno in na poti zaračunavala ugodnosti in predmete. Kaj če bi Beck in Merrill to poskusila v ZDA?

Oba sta se za denar naslonila na skeptične družinske člane in druge angelske vlagatelje, ki so zbrali 1,5 milijona dolarjev. Merrill in Beck sta imela nekaj izkušenj s poslom z video igrami - na fakulteti sta pomagala zbrati denar za nov zagonski igralni studio, prepričevala svoje očete in druge, da so vlagali, in si prislužila mesta opazovalcev v odboru. Toda niti Merrill niti Beck še nikoli nista zgradila resne igre in sta se poigravala le s kodo. Ko so na konferenci igralcev poskušali pridobiti zanimanje založnikov, se niso zavedali, da se osramotijo. 'Brandon je bil,' Nicolo, poglej to. Imam videoposnetek našega prototipa. To smo storili v samo štirih mesecih, «pravi Nicolo Laurent, ki je nato zastopal evropsko založbo iger. 'Bil je tako ponosen. In bilo je tako žalostno, ker je bilo videti grozno. ' (Laurent se je pridružil Riot Games leta 2009.)

Toda igro so nenehno izpopolnjevali in si prislužili krog tveganega kapitala - 7 milijonov dolarjev - s prodajo vlagateljem z mislijo, da bodo ustvarili drugačno podjetje za videoigre, ki bo temeljilo na e-poslovanju. ('Takšen model je bil smiseln,' pravi Rick Heitzmann, generalni direktor FirstMark Capital, ki je vlagal v ta in v naslednji krog.) V določenem trenutku je zunanja koda igre postala tako problematična, da so morali celotno knjigo razrezati. stvar, ki je lansiranje odložila za eno leto. Kljub temu se je igra počasi izboljševala. Dolgo časa je bila njihova igra tako okorna in dolgočasna, da bi se osebje nagradilo z igranjem Dote po preizkusu igre League of Legends. Steve Snow, takratni višji producent, se še vedno spominja dneva, ko je osebje vedelo, da bo igra uspela: druge igre niso hoteli igrati. Želeli so znova igrati League of Legends. Končno so ustvarili igro, ki se je bila dokaj enostavna za učenje in skoraj nemogoče obvladati, z neskončnimi načini za samoizboljšanje, pomoč svoji ekipi in tekmovanje z drugimi.

Riot Games je League of Legends izdal 27. oktobra 2009. Igro je bilo mogoče brezplačno prenesti in je ponujala 40 znakov. Mesec dni kasneje sta Beck in Merrill odprla trgovino v igrah. Odločili so se, da nikoli ne bodo prodajali nadgradenj, na primer posebnega orožja ali moči, ki je nekaterim igralcem omogočila prednost pred ostalimi. Verjeli so, da je to početje proti igralcem - napačno je bilo prodajati, kar so drugi spretno sprejeli. Namesto tega so prodajali kozmetične izboljšave, na primer nova oblačila, ki so spremenila videz likov. Tako kot kupujete okraske za dom, kože in dodatki pomagajo igralcem, da popestrijo svoje igralne izkušnje in poskrbijo, da se počutijo osebno in bolj zabavno. Tudi igralci so preživljali ure na dan, ko so živeli v igri.

Do konca leta 2010 so Riot Games po poročanju SuperData ustvarili 17,25 milijona dolarjev prihodka. Leto kasneje se je prodaja skoraj petkrat povečala na 85,3 milijona dolarjev. Njegov distribucijski partner na Kitajskem in vlagatelj, internetni velikan Tencent Holdings, je videl meteorski dvig Riot Games in želel kupiti podjetje, ki je v začetku leta 2011 ponudilo 400 milijonov dolarjev za 93-odstotni delež. Merrill in Beck sta sprejela in prepričala Tencenta, naj jima dovoli samostojno delovanje. Oba sta imela velike načrte za LoL.

Decembra 2015 je Tencent kupil preostalih 7 odstotkov podjetja za nerazkrito vsoto. Toda Riot kaže malo dokazov, da je v celoti v lasti drugega subjekta. 'V zvezi s tipičnimi odnosi ni veliko,' pravi Tencent EVP in 'glavni raziskovalec' David Wallerstein. 'Zdi se mi, da bolj kot imamo Riot, bolj neodvisni postanejo.'

Za enimi zaprtimi vrati v kampusu Riot Games, kjer dela večina od 2.500 zaposlenih, se sliši, kot da nekdo vedno znova udarja oklep z mečem. Vrata se odprejo, da bi razkrili Brandona Readerja, enega od oblikovalcev zvoka iz ekipe za preobleko, udarne vilice. Snema zvočne učinke za nov lik. Da bi ustvaril pravi zvok, ta učinek kovine na kovino nanese nad zvok didgeridooja in doda odmev. Med predvajanjem se vse sliši nezemeljsko - agresivno in tuje. Pojasnjuje, da imajo vsi liki svoje zvočne profile.

Vsak prvak - pravzaprav vsak vidik igre - je zgrajen s to stopnjo prilagajanja in nege, saj Merrillu in Becku nič ne ugaja, kot da bi pretiravali. Poleg oblikovalcev zvoka zaposlujejo štiri redne skladatelje in skupino glasbenih producentov, ki snemajo novo glasbo za prijavne in nalagalne zaslone ter za samostojne glasbene videoposnetke. Na samo igro dela na stotine umetnikov in oblikovalcev; drugi delajo zunaj igre na tistih videoposnetkih in animiranih vinjetah, ki razvijajo zgodovino svojih prvakov. Štirinajst pripovedovalcev zgodb in umetnikov je posvečenih ustvarjanju ved o svetu, ki obkroža League of Legends - neke vrste J.R.R. Tolkienov odbor. Te podrobnosti se v igri komaj pojavijo, vendar ustanovitelji menijo, da dodajajo bogastvo - in postavljajo temelje za prihodnje projekte. Riot zaposluje tudi štiri ustvarjalce dokumentarnih filmov, da bi zabeležili trdo delo vseh ustvarjalnih zaposlenih za oboževalce LoL-a.

Toda nič ni tako visoko, kot je Riotova velika divizija za e-šport. Po prvem turnirju svetovnega prvenstva, ki ga je leta 2011 gostil za majhno množico na igralni konferenci na Švedskem, sta Beck in Merrill naredila vse, da LoL izgleda in se počuti kot profesionalni šport. Vzpostavili so ligo, vlagali v opremo za oddajanje, najeli producenta, ki je delal na nogometu Sunday Night in na olimpijskih igrah, da bi bile oddaje podobne veliko večjim bratom Riota, in usposobili vrhunske igralce LoL, da so videti in zvočno pripravljeni na televizijo. Naslednje leto je dogodek, ki je podelil milijon dolarjev denarne nagrade, potekal v areni Galen Center USC. Od takrat je Riot rezerviral arene v Berlinu, Seulu in seveda Madison Square Garden. Leta 2014 je podjetje za nastop v finalu in snemanje novih pesmi za League of Legends najelo nagrajenega z grammyjem Imagine Dragonsa. Beck je želel oboževalcem sporočiti, da so člani skupine igralci LoL-a, ki jim je bila igra všeč tako kot umirovcem. Na letošnjem finalu, v LA Staples Center, je nastopil popoln orkester in nova glasba platinastega umetnika Zedda.

Beck vidi glasbene videoposnetke in animacije kot odskočne deske - dokaz, da lahko Riot ustvari vznemirljiva akcijska zaporedja, čustveno močne trenutke in vse druge gradnike, potrebne za pripovedovanje izjemnih zgodb v katerem koli mediju. Kmalu, pravi, namerava LoL zaživeti na nove načine. 'Od prvega dne,' dodaja Merrill, 'smo želeli, da je vsak lik dovolj zanimiv, da je zvezda svojega filma.'

Pri teh odločitvah le redko vplivajo ekonomski razlogi. 'Če sem odkrit, mi ni vedno prijetno,' pravi Dylan Jadeja, finančni direktor Riot Games. „Donos je zelo široko opredeljen in v vseh primerih ni merljiv. Čut je, da je to povezano s tem, kje se je začelo poslovanje - podjetje, zgrajeno tako, da je kot skupnost za trde igralce. 'Na mizi pustimo toliko denarja, da zagotovimo, da delamo prav.'

Za zdaj so marže navideznega blaga tako visoke, denarni tok tako dober, pravi Jadeja, da si lahko podjetje privošči dolgoročne stave v imenu zvestobe oboževalcev. Tudi zato se Riot zelo trudi, da bi zaposlil in najel samo trde igralce, ki razmišljajo kot njegovi kupci (več o najemanju Riota glejte spodaj v poglavju »Kako Riot varuje svojo kulturo«). Zaposleni goreče sprejemajo to poslanstvo. 'Rad bi bil zelo jasen: delam za igralce,' pravi starejši producent Lance Stites. 'Slučajno sem odgovoren Marcu.'

Toda denar je postal osrednje vprašanje v sporu, ki je nastal okoli Riotove oddelka za e-šport. Tam je League of Legends podoben profesionalnemu športu, zato vlagatelji, igralci in lastniki ekip želijo načine, kako zaslužiti za športne športe - in razprave o tem, kako to narediti, so se v spletu razgrele. Čeprav Riot financira nagradne sklade šampionatov in za profesionalne igralce in trenerje plačuje 12.500 USD za vsako sezono, ekipe postajajo vse bolj glasne glede deljenja prihodkov, ki jih ustvari Riot, ko prodaja sponzorstva svetovnega prvenstva, sklepa pogodbe o distribuciji za pretakanje iger in turnirjev po spletu in prodaja blagovno znamko v igri. (Lastniki pravijo, da vzdrževanje profesionalne ekipe letno stane približno milijon dolarjev, večina jih posluje z izgubo, njihov glavni vir prihodka - sponzorstva - pa je lahko nestabilen, še posebej, če ekipe izpadejo iz prvenstvene stopnje LoL-a.) Mnogi navijači so se seveda postavili na stran svoje najljubše ekipe in ne na Riot.

Takšne napetosti so se pojavile avgusta, ko je Andy 'Reginald' Dinh, lastnik ekipe SoloMid, kritiziral Riot, ker je tik pred veliko tekmo močno prilagodil igro. Zdel se mu je podoben spreminjanju teže košarke tik pred končnico lige NBA - in pošteno in demotivirajoče do igralcev, je dejal, ki se že borijo s kratko in zahtevno kariero e-športa. (Profesionalci LoL potrebujejo ostre oči in ostrejše reflekse, oba pa sta po nekaj letih, ki jih preživita z gledanjem v računalniške zaslone, otopala.)

V odgovor je Merrill vstopil v razpravo o Redditu, kar je že velikokrat storil, vendar je osebno streljal na Dinha. 'Če je tako zaskrbljen zaradi finančnega zdravja svojih igralcev,' je zapisal Merrill, 'bi morda moral več od milijonov, ki jih je zaslužil / zasluži iz League of Legends, plačati, namesto da bi vlagal v druge e-športe, kjer izgublja denar. '

Kasneje je objavo uredil, jo omilil in ponudil pojasnila, a reakcija je bila hitra in surova. Skupnost LoL ga je močno kritizirala, ker ni bil v stiku s podjetjem. Merrill je napako sprejel v poznejši objavi in ​​se opravičil Riotersu na sestanku podjetja - naslednji mesec pa je Riot izdal odprto pismo, v katerem je obljubljal prihodnost, v kateri si bo družba delila prihodke, ekipam dala 'stalne deleže' v ligi. in skupaj razvijajo nove poslovne modele. Nekateri oboževalci so Riot pohvalili, da se je vprašanja lotil pred oči. Drugi so trdili, da Riot ni šel dovolj daleč.

Ti oboževalci so tako goreči, ker so navajeni slišati njihov glas. Riot je svojo izjemno uspešno igro zgradil tako, da je naredil nekaj, kar ni naredil noben založnik iger: spuščanje igralcev v kreativni proces. 'Če se vrnete k nekaterim temam iz prvega ali drugega leta League of Legends in vseh forumov Riot [online],' pravi Steve Arhancet, nekdanji profesionalni igralec in zdaj sopredsednik ekipe LoL Team Team Liquid, ' imeli ste svoje razvijalce, svoje voditelje, ki so vsi sodelovali v pogovoru, poslušali skupnost in prilagajali teme na forumu. Izvršna ekipa ni imela samo načrta in ga uvedla. '

'Delam za igralce,' pravi producent LoL-a, za katerega poroča, da je zgolj formalnost.

Beck in Merrill še vedno usklajujeta svojo dvojno vlogo: poslovodni delavci večmilijardnega podjetja, ki se še vedno vidijo kot trdi igralci iger. (Merrill je platinasti igralec LoL, ki ga uvršča med 10 odstotkov igralcev po vsem svetu, včasih pa svoje igre pretaka po spletu in klepeta z oboževalci.) Oba sta zelo zaskrbljena nad tem, kako skupnost gleda nanje, in sovražijo zamisel, da bi to dol. Etos, ki ga je opisal Arhancet, še vedno obstaja. V zadnjem letu so forume LoL preplavili besi zaradi nepripravljenosti Riota, da bi izdal nekatere zelo zahtevne funkcije, vključno s sistemom za takojšnje predvajanje v igri. Oktobra so ustanovitelji na Reddit objavili poslanico, v kateri je pisalo delno: 'Naredili smo veliko napako. Prizadevamo si, da bi stvari popravili tako, da bi poskušali narediti nekaj radikalnega - dati vam tisto, kar ste ves čas prosili. '

Oboževalci so v odgovor izrazili svojo hvaležnost. 'To je bila moja najljubša objava v zgodovini League of Legends,' je zapisal uporabnik Reddita Acroblade. 'Hvala, ker ste priznali svoje napake in se REALNO potrudili, da bi ugajali vsem svojim igralcem ... Govorim za celotno bazo igralcev, ko rečem, da vam odpuščamo nemire, imamo vas radi in verjamemo v vas. Leto 2017 bo čudovito. '

kako visok je rod laver

Okoli 16.30 se drugi dan polfinala množice začnejo zbirati po Sedmi aveniji proti Madison Square Gardenu. Tekma med Samsungom in H2K se bo začela šele ob 6. uri, a navijači so že ves čas. 'H2-kaj?' kriči ena skupina.

'H2K!' odzove še en sprehod v drugo smer. Ves dan so pili, pojasnjuje 24-letni Zach Smith, ko vape preda prijatelju. Deževno in mrzlo je, Smith pa je oblečen le v majico brez rokavov in kavbojke, ki pa je neprepustna za mraz. Včeraj se je pripeljal z dvema prijateljem iz Marylanda. V baru sta srečala še dva igralca LoL-a, fanta, ki sta se vozila iz Albanyja; vsi so zdaj uživali v pivskem veselju, da so ob tistih, ki razumejo, česar večina sveta ne.

'Devetindevetdeset odstotkov smo vsi izgnanci,' pravi Smith. 'Radi imamo video igre. Resnično gledamo druge ljudi, ki igrajo video igre. Ko to rečete nekomu drugemu, so všeč: 'O čem govoriš?' In potem, 'nadaljuje,' se zbereš in srečaš takšne ljudi, kar ljudi združi - resnično neverjetno. '

Koliko so zapravili za kože?

En Albany fant zastoka. 'Uf - 200 dolarjev?' Prijatelj se zalomi: zapravil je 300 dolarjev. Drugi dodaja, da je zapravil tudi 200 dolarjev. Smith je do zdaj zapravil 500 dolarjev.

Kako se počutijo glede Riota?

Začneta se pogovarjati drug o drugem:

'Lahko bi več ...'

'V zadnjem času so na žogi!'

'Ne ne ne! Marc Merrill je zajebal! '

'Kot igralec imam rad Riot. Kot konkurenčen igralec mislim, da bi lahko naredili več. '

'Igralci imajo eno-, dveletno kariero! Naj trajajo dlje! ' Vsi si želijo, da bi LoL-jevi profesionalci sklenili pet- ali 10-letne pogodbe - za igranje videoigre, ki obstaja samo sedem let.

V notranjosti je arena polna navijačev, oblečenih v drese za ekipe LoL, in igralcev oblačil, oblečenih kot njihovi najljubši prvaki. Medtem so blagovne znamke zložene z oboževalci globine 30 ali 40, ki zahtevajo nakup majic za 25 dolarjev, 65 dolarjev s kapuco in 25 dolarjev krznenih klobukov. Na drugem nivoju se pet prijateljev iz e-športnega kluba Penn State pripravi na svoja mesta. Pet ur so potovali do LoLa, saj so kupili vstopnice, še preden so sploh vedeli, kdo igra. Pravijo, da je e-športni klub zrasel s približno 30 članov na več kot 200, LoL pa je najbolj priljubljena igra. Zdaj pa toliko otrok igra LoL v srednji šoli, da pridejo v Penn s svojimi ekipami in klikami - e-športnega kluba ne potrebujejo več.

H2K-ov napad z nekaj ust je dosegel nekaj zgodnjih umorov, a discipliniran in učinkovit Samsung si opomore, da pošlje tekmece in se uvrsti v finale. (SKT jih bo premagal na petih tekmah, da bi ohranil prvenstvo.) Toda navijačem je vseeno, da bo tekma neskladna. Vpitajo za Samsung. Prepevajo H2K. Skandirajo za TSM, najljubšega oboževalca, ki niti ne igra. Ko se navijači odpravijo iz arene, se zadržijo ob vhodu. Fotografirajo z cosplayerji. Med seboj fotografirajo. Varnostniki ves čas vpitajo, naj se razčistijo. Ampak nikamor ne gredo. League of Legends je njihova najljubša igra. Obkroženi so s svojimi najljubšimi ljudmi. To je njihovo pleme. Tega trenutka ne bodo izpustili.

kako visok je michael wainstein

Kako Riot varuje svojo kulturo

Tisti, ki delajo v Riotu, bi morali pričakovati zelo poseben način življenja. 'Kultura nekaj za vsakogar v resnici nikomur ne bo nič pomenila,' je na konferenci leta 2011 dejal izvršni direktor in soustanovitelj Brandon Beck. 'Bodite polarizacijski in zavzemite zapleteno stališče.' Tako kot Riot vsak dan.

1. O vaših vrednotah naredite pogajanja

Učinkovit Rioter kliče neumne ideje (ne glede na rang), udobno dobi 'brutalne' povratne informacije in je obseden z reševanjem problemov, namesto da bi jih odnehal. Z drugimi besedami: Idealni Rioter je napaka v tipičnih podjetjih.

2. Poiščite fanatike

Riotovi intervjuji preizkušajo kandidate v strasti do podrobnosti igre. Vodje zaposlovanja pogosto preverjajo dnevnike iger Riota, da potrdijo, da sogovornik igra tako obsesivno, kot trdi. Sijajni rodovniki? Neredi jih ne potrebujejo.

3. Prodajajte ljudi na izzive

Igralci bodo želeli zmagati s trudom in vadbo, ne z bližnjicami, Riot pa si želi, da bi delavci, ki jih vodi ta etos. Namesto da bi Riot postavili kot ugoden kraj za delo, se vodstveni kadri osredotočajo na to, kako se lahko povečajo novi najemniki - to je razvoj in izpopolnitev veščin.

4. Trenje je tvoj prijatelj

Prosilci potrebujejo odobritev najemniškega sponzorja - poleg direktorja - preden je zaposlitev v Riotu njihova. Ti sponzorji se posvetujejo z Riotovimi kulturnimi načeli in izpodbijajo primer vodje zaposlovanja. Postopek lahko traja mesece - vendar ščiti kulturo.

5. Pomagajte jim prenehati

Novi najemniki imajo na voljo šest mesecev, da se odločijo, ali ustrezajo - in spodbudo za odhod, če ne: če odidejo, dobijo 10 odstotkov plače, do 25.000 dolarjev.

Inc. podjetnikom pomaga spremeniti svet. Pridobite nasvet, ki ga potrebujete za začetek, rast in vodenje svojega podjetja danes. Naročite se tukaj za neomejen dostop.

OD DECEMBRA 2016 / JANUAR 2017 IZDAJA INC . ČASOPIS